Resumos Aceitos pela PRPPG

XXIX Encontro de Iniciação Científica

Do corpo real ao corpo virtual: novas tecnologias e avatares da industria cultural hipermoderna

Área: Psicologia
Orientador: Maria de Fatima Vieira Severiano
Autor Principal: Yuri Ximenes Ávila Siqueira Telles
Co-Autores:
Apresentação: Oral   Dia: 21  Hora: 10:20  Sala: 01  Local: Didático do CC - Bloco:951, Térreo
Identificação: 2.1.31.006
Resumo:
Em tempos %u201CHipermodernos%u201D, a moral do espetáculo e o cultivo das sensações entronizam as imagens corporais como elemento fundamental na constituição das subjetividades. Os ideais de autonomia e liberdade da Modernidade transmutam-se para a esfera corporal alimentados por uma ética hedonista e ascética, fundando um ideal de %u201Cfelicidade sensorial%u201D. Temos como ilustração do ápice deste processo de idealização/metamorfose corporal o ambiente do jogo virtual Second Life, em que o usuário cria um %u201CAvatar%u201D %u2013 corpo virtual que o representa no ciberespaço. Esta pesquisa objetivou investigar, a partir do ambiente virtual Second Life, fenômenos psicossociais implicados na construção deste corpo virtual - %u201CAvatar%u201D -, considerando os ideais do corpo do consumo veiculados pela Indústria Cultural e as novas formas de controle/liberação subjacentes. Tratou-se de uma pesquisa de natureza qualitativa e teórico-crítica, tendo por eixo teórico/metodológico a Escola de Frankfurt, em que coletamos depoimentos de usuários do referido jogo, extraídos de revistas, sites, fóruns e Orkut. A análise %u201Cteórico-crítica%u201D dos conteúdos orientou-se a partir das seguintes categorias-temáticas encontradas: virtualidade %u201Cem potência%u201D; virtualidade %u201Cpura simulação%u201D e %u201Cidealizações do consumo%u201D. Nossas reflexões finais apontam no ambiente favorecido pelo Second Life os seguintes elementos: tentativa de solapamento das fontes estruturantes de %u201Cmal-estar%u201D na cultura, numa busca de compensação das faltas, impurezas e defeitos do corpo/subjetividade; perpetuação da mesma racionalidade instrumental presente na atual sociedade de consumo (segmentações, hierarquização e competitividade); transposição de objetivos e expectativas oriundas do mundo real para o mundo virtual, com riscos de estagnação da experiência e %u201Cpseudo-atividade%u201D que favorece a redução de ideais utópicos ao mundo das fantasias virtuais. Confirma-se, portanto, nossa hipótese inicial, segundo a qual, a figura do %u201CAvatar%u201D representa, em ambiente virtual, o ideal de eu encarnado em corpos fantasmagóricos, comportando-se como instrumento virtual compensatório da própria condição humana/social faltosa; com diluição das fronteiras entre real e virtual a ponto de ações, ideais e afetos humanos passarem a ser orientados pelo ciberespaço. Palavras-chave: Corpo virtual; Indústria Cultural; Subjetividade; Avatar.